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Combattre en immersion PDF Print E-mail
Written by Gilles Cruyplants   
Wednesday, 06 June 2007

Introduction

Cette réflexion vient à la suite d’une discussion autour de la façon dont les combats ont lieu dans les GN belges (et par légère extension en France, Suisse et Allemagne). L’idée de départ était de regretter leur manque de réalisme. Les règles communes réduisaient  la pratique du combat en GN à un sport où le participant ne pouvait rester dans son rôle.

Etait-il possible de réellement jouer un personnage tout en combattant selon les règles de simulation proposées ?

Des combats dignes du cinéma

Le manque de réalisme dans ces situations vient du fait que les participants combattent avant tout dans une optique de « jeu ». Le jeu prenant le pas sur le rôle, on assiste à des comportements de « ludistes » pour qui il est plus important de remporter le combat plutôt que de jouer son rôle. Exit le rôle, gloire au jeu de baston. Et c’est normal, un duel (ou mêlée) place les opposants dans une situation de confrontation et le réflexe habituel est de tenter de régler cette confrontation coûte que coûte avec tous les moyens (ceux accordés selon les règles) dont on dispose. Et ici, je ne parle même pas de la situation en Belgique où être reconnu comme un bon combattant flatte l’ego ce qui implique d’autant plus un durcissement de l’envie de « gagner ».

Pour illustrer ce fait, il suffit de voir comment le combat à épée factice s’est développé dans nos régions. On assiste en effet à un style de combat de bretteur du 17ème siècle (les épées en vogue faisant environ 500 grammes) avec une armure (si les règles lui donnent un bon avantage) digne du 15ème. En gros, on s’attaque avec des fétus de paille alors qu’on est protégé comme des tanks. Cela est dû au fait des règles habituelles de simulation où il suffit de toucher pour blesser. On voit donc que le joueur tente de maximiser ses chances de gagner un combat en utilisant les failles voulues dans le système de combat (ex : l’inexistence de la notion d’inertie à cause de son caractère dangereux). Nous sommes donc bien dans une configuration où l’on pense le jeu en termes de gain plutôt qu’en termes de rôle.

Les limites des systèmes habituels

Il est à mon sens impossible d’éviter cela avec le système de simulation de combat que l’on connaît tous en Belgique (points de vie / points dégâts / ne pas frapper fort / etc.) pour les raisons expliquées ci-dessus. On pourrait s’inspirer du modèle germanique et tenter de continuer à complexifier les règles de combats en restreignant davantage les passes d’armes irréalistes (le coup doit être clairement armé et donné avec force, on doit rompre le combat entre chaque frappe, etc.). Mais là, à nouveau d’autres problèmes surgiront (sécurité) et le joueur moyen n’est pas prêt culturellement à ce changement (il est d’ailleurs prêt à très peu de choses). Ce genre de choix a quelques bonnes conséquences, notamment celui d’augmenter la qualité de l’équipement protecteur des combattants et de donner des combats qui correspondent plus à l’équipement utilisé.

Une petite parenthèse pour bien préciser qu’on parle ici de combats médiévaux-fantastiques traditionnels. Il est évident que chaque style de jeu et ambiance (degré d’évolution de l’équipement) se devrait d’avoir ses propres règles pour correspondre au style de jeu souhaité (héroïque, renaissance, réaliste, etc.)

Le système narratif commun hybride

Dans le cadre d’un jeu qui se veut réaliste, où le rôle (interprétation) prime avant tout sur le jeu, alors je préconise le « système narratif commun ». Je ne vais pas l’expliquer in extenso ici (c’est long) mais en gros il s’agit d’une vue du GN où le joueur a autant de pouvoir sur le jeu que n’en a l’organisateur. Je vais tenter de l’appliquer à la problématique du combat, ici dans sa version hybride (dite de transition) car la version complète nécessite l’explication dudit système.
Dans sa version hybride, on parle encore de points et on part du système de simulation pour expliquer la réalité du monde (les axiomes). On garde néanmoins le principe général du système qui reporte une partie de la responsabilité de la résolution de la scène sur le joueur. Ainsi, on donne des références au joueur sans lui expliquer la situation de son personnage qu’il reste seul juge à pouvoir estimer (ex : La normalité est la même que dans notre monde, on meurt d’un coup mal placé et peut survivre à 4-5 coups mal données. La différence avec la normalité fait que certaines personnes/races peuvent encaisser jusqu’à 3 ou 4 fois plus de coups que d’autres). A cela s’ajoutent les éventuelles consignes de sécurité. Au joueur d’estimer où il se place par rapport à ce postulat de base (on doit aussi définir la réalité des armures et autres effets indirects tels que sorts, pouvoirs et autres interactions du genre). Il ne reçoit donc pas un chiffre exact concernant ses PV ou les points de dégâts des armes mais uniquement la façon dont la réalité du combat est vécue dans le monde du jeu (diégétique). A lui de jouer son personnage dans le cadre de cette réalité et non plus en utilisant les règles à leur maximum pour rester en vie.

Il est donc seul juge de ce qui lui arrive, ce qui implique une responsabilité ne lui permettant plus de se retrancher derrière des règles de simulation.

La mise en pratique

Les premiers réflexes feront en sorte que les joueurs seront tous des combattants hors-pair qui tiendront des heures, mais très vite la tendance va s’inverser car il n’y aura plus de challenge à vaincre son adversaire. En effet, le joueur n’aura plus aucun intérêt à continuer le combat en ayant pris plus de vingt coups, car la seule chose qui l’aura fait vaincre est sa décision de ne pas perdre. Ce débourrage passé et aidé par un message clair de l’organisation, le joueur comprendra que l’intérêt d’un combat résidera dans le fait de jouer son personnage, de ressentir des émotions et de subir la réalité du monde diégétique. L’immersion n’en sera que plus grande et le combat plus réaliste. On assistera alors à des combats qui sonnent vrai où un coup de masse fera reculer un adversaire, où les lances resteront embrochées sous le bras des opposants, où les armes sembleront peser leur poids et ou les cris de douleur émergeront pour le plus grand bonheur de tous ces assoiffés de sang.

Hum...

Conclusion

Plus concisément, par ce procédé, on décale l’intérêt du combat depuis le jeu (remporter un combat) vers le rôle (être son personnage en combat).
De la même façon qu’on assiste déjà dans des joutes verbales où une envie de faire un bon échange désintéressé entre personnes dans l’auberge (jeu de dramatiste/narrativiste), on assistera à une nouvelle catégorie d’échanges gratuits, celle des combats dénués d’enjeu et de considérations hors-jeu (extra-diégétiques). Il va de soi que selon l’optique du participant un approche narrativiste ou immersioniste peut avoir lieu lors de la pratique du système narratif commun hybride ici proposé. Mais définir un système WYSIWYG clair pour le combat permettant l’immersion n’est pas toujours simple, et l’objet de cette réflexion pourrait donc vous aider à imaginer d’autres solutions que celles traditionnelles.

Remarques :

Le système narratif commun est en rédaction et plus d'informations suivront à ce sujet

Comments (13)add feed




... : Pierre


Je serais curieux de voir comment ce systéme fonctionnerait en situation réèlle. un systéme narrativiste fonctionne généralement parce que le jeu ne récompense pas forcément le joueur par ses performances aux combats, et ne penalise pas forcement sa defaite par la mort. Il faudrait donc un GN au systéme et a l'univers bien particulier pour accomoder ce genre de particularité. Je serais vraiment curieux de voir ce que ca pourrait donner.

July 03, 2007







... : Sakis


Nous avons testé partiellement cette méthode dans un GN anglais du nom de Warbands.
Dans son briefing de début, l'organisateur explique qu'il s'agit d'incarner un personnage et d'avoir de supers bons moments de jeu.
Il prend donc l'exemple du gars qui n'a pas perdu tous "ses points de vie" mais qui trouve "épiquement" intéressant de tomber sous les coups de son ennemi. Il a utilisé des termes du style : épique, tragique, etc. pour bien faire ressentir ce que pouvaient être ces "libertés" dans le jeu.
Il les prend a contrario également, le gars aurait dû tomber mais dans cette scène-là, le fait de tenir est judicieux pour X raisons de "beauté de jeu".
Hé ben... ça a fonctionné.
Je visualise encore un gars qui prend une flèche... s'arrêtant dans la bouche. Il l'a gardée et a joué le gars cloué à l'arbre, mort.
D'autres, et beaucoup, sont morts en suivant cette idée de jouer une sorte de réalisme.


August 10, 2007







... : Eric


"le joueur moyen n’est pas prêt culturellement à ce changement (il est d’ailleurs prêt à très peu de choses)"

Grmblllroontidja! Cette conception des choses m'énerve un peu, pour utiliser un euphémisme.

Le joueur moyen a certes d'autres habitudes, et il appréhende effectivement quelque peu le changement (tout changement).
Ceci étant dit, on sent ici une sorte de fatalisme (c'est ainsi on y peut rien), voire une décharge de responsabilité (c'est la faute au joueur moyen, ce gros naze!)

Le joueur moyen n'est pas (forcément) (beaucoup) plus con qu'un autre, et si on prend le temps de le briefer un peu il peut s'adapter a un environnement et à des modes de fontionnement différents.

Il faut être attention a ce genre d'attitude fataliste, car 'les petits jeunes' vont apprendre le mantra ('le joueur moyen, y peut pas') et abandonner implicitement toute forme d'expérimentation, toute tentative d'évolution.

Sinon, oui, curieux de voir la chose en jeu.

August 20, 2007







... : Gilles


Rajoute à la fin de cette phrase "sans devoir faire beaucoup d'effort pour lui faire changer ses habitudes" et tu verras que ce n'est pas une question de fatalité mais bien d'analyse de la situation.
PS : Les petits jeunes ne lisent généralement pas les sites théoriques sur le GN, ils préfèrent s'amuser, et c'est normal.

August 21, 2007







... : arnauldvm


La problématique est intéressante, et me renvoie à une discussion que j'avais pas plus tard qu'il y a quelques jours.

Je me demande si d'autres ont expérimenté des solutions plus 'traditionnelles' que ce que propose Gilles, et ce que ça donne. Je prends pour exemple la proposition faite sur http://www.labolarp.c.la/ d'encourager à tenir son arme avec les 2 mains.

Est-ce que ce genre de règles (ou d'autre) peut avoir en effet positif sur l'allure des combats ? Avez-vous expérimenté et/ou théorisé sur le sujet ?

L'allure des combats est bien l'une des choses que je déteste le plus dans les GN.

August 31, 2007







... : Xavier


Le combat "exhibition" ou le combat "compétition", je trouve que les deux sont intéressants. Maintenant pour la question du réalisme si le premier est plus esthétique, le second est quant à lui plus cérébral. Ce qui est sûr c'est qu'aucun fait l'unanimité. Ce que je déplore le plus dans le second c'est que les règles attribuent trop de points de vie aux joueurs et parfois il y a même des armes qui affectent les points d'armures en premier (il faut tenir deux décomptes séparés) ou alors il y en a d'autres qui causent plusieurs points de dégâts et ajoutez à ceci des compétences... Tout est fait pour rendre impossible le décompte. Trop de règles tue les règles et à ce stade je préfère autant le système dont tu parles.

September 19, 2007







... : Taltak


Vous avez "théorisé" en qq lignes une conception du jeu (et du combat en jeu) que j'essaye d'appliquer depuis pas mal de temps...
Je vais suivre de près cette "histoire" car je pense qu'est là précisément le point noir de quasi tout les gn (français pour ma part...) du point de vu des orgas (y'en a qui trichent, y'en a qui tombent jamais, etc) comme des joueurs (montée inexorable de grosbillisme...) mais... aussi des "spectateurs" et surtout des "institutions" : il serait tellement plus facile d'avoir des autorisations, des demandes si certains n'avaient pas cette réputation de "on-se-bourrine-à-grand-coup-de-latex" mais bel et bien une réputation de spectacle/acteur/scénario dans les joutes verbales comme dans les joutes martiales !
Vraiment vraiment très intéressant, merci beaucoup !

November 10, 2007







... : DIM


Je pense que l’art du combat tout comme la rhétorique sont des aptitudes que nous pouvons travailler pour améliorer. Pour le combat, c’est simple il suffit d’aller voir ce site RoS. (J’entraine de 17 à 19 le dimanche) Pour la rhétorique, il existe le théâtre, la ligue d’impro.
Ce qui est intéressant c’est que nous avons tout cela à l’école dès notre plus jeune âge. Nous avons des cours de français et des cours de sports. Ceux-ci nous aident grandement lors de notre éduction. Comme nous sommes plus ou moins assidu, il faudra sans doute par la suite combler ou perfectionner nos aptitudes.


December 02, 2007







... : DIM


Il est curieux de voir que le combat dans un GN est attaché à la compétence martial T-O du joueur et que cela soulève des discussions sur la finalité et les chances de gagner si on n’est pas réellement compétent en escrime. Par contre, je n’ai jamais vu de discussion, ni de compétence lié à l’éloquence. Une personne qui ne possède pas de Charisme T-O ne fera jamais suivre un groupe de joueurs vers son idée. Et pourtant la aussi il y a un combat. C’est un combat de prestance et de dissuasion. Mais dans ce cas on dirait que cela ne gène personne et qu’on ne créer pas de règle ou l’on essaye de changer la façon dont les gens s’expriment.


December 02, 2007







... : DIM


Un combat n’a pour moi rien d’artistique. Un combat est fait pour avoir un vainqueur et un vaincu. Il n’y a rien de beau à cela. Si tu veux un « beau » combat, c’est alors un combat préparé et orchestré bien à l’avance. (Ce qui est possible) Mais alors ce n’est plus du GN. C’est de l’escrime artistique. Alors oui, il pourra être « beau ». Mais n’apportera plus cette sensation d’impro qu’est le GN et l’imprévu d’une situation. Par contre, un combat pourra être clair, lisible et technique pour cela … Go entraînement .
Je fais du GN pour une chose qui est quand même une des plus importantes à mes yeux, les sensations que m’apportent les situations vécues. Je ne considère pas le GN comme un jeu de Rôle sur table. Je peux jouer beaucoup de personnages en jeux de rôle sur table mais en GN je suis limité par mon physique. Je ne pourrais jamais jouer un Géant, ni un dragon. Le GN à ces limites qui font que l’on peut vivre beaucoup plus intensément mais on est limité à ses capacités. Mais on peut tous faire mieux et s’entrainer. Si tu veux être un bon troubadour et que tu ne sais pas jouer d’instrument ni ne sais conter les histoires et bien tu ne joues pas un troubadour. Mais rien ne t’empêche T-O de prendre des cours de chant ou de musique.


December 02, 2007







... : DIM


Ayant vu plusieurs règles pour les combats, je dirais qu’au plus elles sont simples au plus elles fluidifient le jeu et donc le rôle. Il est aussi important que les joueurs se retrouvent avec un système de comptage ne dépassant pas les 3 points par localisation. Si pas mieux les points de vie délocalisés. Cela évidement est dépendant de la volonté de l’organisateur.
Un système que je trouvais intéressant était à « hurlemont » qui fut malheureusement abandonné. Il disait si tu n’as pas d’armure et que l’on te touche tu es hors-combat. Si tu portes du cuir sur la partie touchée ton membre est inutilisable, mais tu es conscient. Et si tu portes du métal, tu retire 1 pv de ton maximum qui était pour les plus résistants de 6. Il est simple et efficace sans être compliqué. Cela fait que les guerriers dit lourds sont en avant que les mages léger se retrouve derrière en support et qu’il se développe une tactique. Les personnes qu’il faut toucher son derrière les gros « tanks » il faudra donc contourner, etc.

December 02, 2007







... : DIM


Un autre système est celui de « Warbands » qui se pratique avec un sac de billes. Si on est touché et qu’on n’a pas de protection alors on est blessé. Si on porte du cuir à l’endroit du choc, la touche est annulée mais la suivante te blessera. Et pour le métal tu ignores les 2 premières touches la troisième te blessera. La blessure et bien pour déterminer la gravité tu dois attendre qu’un soigneur vienne avec le sac de billes. Dans se sac de billes il y a 5 billes de couleurs différentes et de quantité différentes. Il y a la blessure mineure (10 billes blanches) celle que même sans soin tu retournes au combat. La blessure moyenne (6 billes brunes) celle qui fait que tu ne peux plus utiliser ton membre pendant 15 minutes. La blessure grave (4 billes rouges) celle qui ne te permettra plus d’utiliser ton membre. La mort (1 bille noire) simple t’es mort… L’infection (la bille verte) si tu la pioches tu reprends une bille de plus pour montrer la gravité de l’infection. Comment on soigne et bien le soigneur pour arriver à te soigner doit piocher une bille de même couleur ou de couleur supérieur pour te sauver. Il y à quelques subtilités en plus… Mais ce système est tellement mortel que les combats ne sont pas avec des gens qui se jette dans le tas, il n’y a pas de charge… La moindre touche peut provoquer la mort. Et l’expérience est quasi nul pas d’xp pas de plus si tu survis. Il n’y a que la promotion social qui permet de progresser comme devenir le chef du clan ou autre. Je pense que l’ensemble de ce système provoque chez les joueurs une réaction plus proche de « je dois survivre et non je vais gagner le combat ». Et donc l’effet compétition disparaît pour l’effet survie. « Je vais aller me cacher dans les bois pour vivre » et non « je vais le battre ».
Est-il possible de jouer un mauvais combattant quand on est meilleur que la moyenne ?
Oui, il suffit pour cela de bien se préparer et de faire les grosses erreurs de débutant que l’on essaye de désapprendre à l’entrainement. Ce qui fera que tu seras moins efficace et la plupart des gens ne verront même pas la différence et comprendrons même pas pourquoi tu as perdu.

December 02, 2007







... : DIM


Y a-t-il moyen de jouer une personne un peu simple d’esprit ? Oui, de la même manière que l’on peut jouer un mauvais combattant.
Maintenant y a-t-il moyen de jouer un très bon combattant ou un intellectuel sans avoir travaillé son rôle ? Non, je ne pense pas que cela soit possible.
Il ne faut pas dissocier trop vite le TI et le TO car ils sont fortement liés dans le jeu. Mais il faut également que les règles aident à simplifier et encourager l’entrainement. Les règles doivent être un support et non une barrière comme dans beaucoup de GN.
Il y a aussi une demande vers des combats un peu plus « physique » qui refait un peu surface. Mais je pense que c’est possible uniquement en avertissant les gens. Qu’est-ce que « plus physique » veut dire ? Je me demande si cela ne provient pas d’une frustration du même combattant qui n’arrive pas à faire ce qu’il veut (être le plus fort) et veux compenser son manque d’habilité à l’arme par des contacts qui enlève cette distance qu’il ne sait pas bien gérer. Il y a aussi l’impression qu’il sera meilleur si la personne en face de lui fait des mouvements amples qui lui permettront selon lui de pouvoir les parer.
A cela je vais répondre que c’est une très grosse illusion. L’art du combat avec une arme n’a rien de naturel. Il faut s’entrainer encore et encore. La parade n’a rien de naturelle non plus. Et si vous avez encore des doutes je veux bien vous le démontrer lors des entrainements que je donne. Loin de moi, d’être présomptueux mais ayant une bonne expérience selon moi, je peux vous démontrez ce que j’affirme ici. Il ne faut pas croire que la vitesse d’un mouvement vous permettra à coup sur de toucher votre cible.
Conclusion :
L’esprit de compétition ne pourra disparaître qu’avec les règles bien pensées. Être meilleur dans une discipline ne pourra être possible qu’avec l’entrainement. Et si vous n’êtes pas près à faire un effort pour améliorer vos disciplines ne demandez pas aux règles de combler vos lacunes. Posez-vous la question qu’est-ce qui améliore un jeu ? Ma réponse est que c’est un ensemble composé d’une ambiance, des costumes, des Backgrounds, du rôle et de la maîtrise d’une arme. Ne laissez pas un groupe de joueur imposer leur vision de jeu et pourrir votre GN. C’est aux orgas de bien prévenir, de fixer les règles et de ne pas revenir dessus.
DIM


December 02, 2007



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