| Combattre en immersion |
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| Written by Gilles Cruyplants | |||||
| Wednesday, 06 June 2007 | |||||
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Introduction
Cette réflexion vient à la suite d’une discussion autour de la façon dont les combats ont lieu dans les Etait-il possible de réellement jouer un personnage tout en combattant selon les règles de simulation proposées ? Des combats dignes du cinéma Le manque de réalisme dans ces situations vient du fait que les participants combattent avant tout dans une optique de « jeu ». Le jeu prenant le pas sur le rôle, on assiste à des comportements de « ludistes » pour qui il est plus important de remporter le combat plutôt que de jouer son rôle. Exit le rôle, gloire au jeu de baston. Et c’est normal, un duel (ou mêlée) place les opposants dans une situation de confrontation et le réflexe habituel est de tenter de régler cette confrontation coûte que coûte avec tous les moyens (ceux accordés selon les règles) dont on dispose. Et ici, je ne parle même pas de la situation en Belgique où être reconnu comme un bon combattant flatte l’ego ce qui implique d’autant plus un durcissement de l’envie de « gagner ». Pour illustrer ce fait, il suffit de voir comment le combat à épée factice s’est développé dans nos régions. On assiste en effet à un style de combat de bretteur du 17ème siècle (les épées en vogue faisant environ 500 grammes) avec une armure (si les règles lui donnent un bon avantage) digne du 15ème. En gros, on s’attaque avec des fétus de paille alors qu’on est protégé comme des tanks. Cela est dû au fait des règles habituelles de simulation où il suffit de toucher pour blesser. On voit donc que le joueur tente de maximiser ses chances de gagner un combat en utilisant les failles voulues dans le système de combat (ex : l’inexistence de la notion d’inertie à cause de son caractère dangereux). Nous sommes donc bien dans une configuration où l’on pense le jeu en termes de gain plutôt qu’en termes de rôle. Les limites des systèmes habituels Il est à mon sens impossible d’éviter cela avec le système de simulation de combat que l’on connaît tous en Belgique (points de vie / points dégâts / ne pas frapper fort / etc.) pour les raisons expliquées ci-dessus. On pourrait s’inspirer du modèle germanique et tenter de continuer à complexifier les règles de combats en restreignant davantage les passes d’armes irréalistes (le coup doit être clairement armé et donné avec force, on doit rompre le combat entre chaque frappe, etc.). Mais là, à nouveau d’autres problèmes surgiront (sécurité) et le joueur moyen n’est pas prêt culturellement à ce changement (il est d’ailleurs prêt à très peu de choses). Ce genre de choix a quelques bonnes conséquences, notamment celui d’augmenter la qualité de l’équipement protecteur des combattants et de donner des combats qui correspondent plus à l’équipement utilisé. Une petite parenthèse pour bien préciser qu’on parle ici de combats médiévaux-fantastiques traditionnels. Il est évident que chaque style de jeu et ambiance (degré d’évolution de l’équipement) se devrait d’avoir ses propres règles pour correspondre au style de jeu souhaité (héroïque, renaissance, réaliste, etc.) Le système narratif commun hybride
Dans le cadre d’un jeu qui se veut réaliste, où le rôle (interprétation) prime avant tout sur le jeu, alors je préconise le « système narratif commun ». Je ne vais pas l’expliquer in extenso ici (c’est long) mais en gros il s’agit d’une vue du GN où le joueur a autant de pouvoir sur le jeu que n’en a l’organisateur. Je vais tenter de l’appliquer à la problématique du combat, ici dans sa version hybride (dite de transition) car la version complète nécessite l’explication dudit système. Il est donc seul juge de ce qui lui arrive, ce qui implique une responsabilité ne lui permettant plus de se retrancher derrière des règles de simulation. La mise en pratique Les premiers réflexes feront en sorte que les joueurs seront tous des combattants hors-pair qui tiendront des heures, mais très vite la tendance va s’inverser car il n’y aura plus de challenge à vaincre son adversaire. En effet, le joueur n’aura plus aucun intérêt à continuer le combat en ayant pris plus de vingt coups, car la seule chose qui l’aura fait vaincre est sa décision de ne pas perdre. Ce débourrage passé et aidé par un message clair de l’organisation, le joueur comprendra que l’intérêt d’un combat résidera dans le fait de jouer son personnage, de ressentir des émotions et de subir la réalité du monde diégétique. L’immersion n’en sera que plus grande et le combat plus réaliste. On assistera alors à des combats qui sonnent vrai où un coup de masse fera reculer un adversaire, où les lances resteront embrochées sous le bras des opposants, où les armes sembleront peser leur poids et ou les cris de douleur émergeront pour le plus grand bonheur de tous ces assoiffés de sang. Hum... Conclusion
Plus concisément, par ce procédé, on décale l’intérêt du combat depuis le jeu (remporter un combat) vers le rôle (être son personnage en combat).
Remarques :
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